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手機遊戲商業計劃書

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目錄

手機遊戲商業計劃書
第一篇:手機遊戲商業計劃書大綱第二篇:手機商業計劃書第三篇:手機網站的商業計劃書範文第四篇:幻想遊戲項目 商業計劃書第五篇:自創棋牌遊戲商業計劃書更多相關範文

正文

第一篇:手機遊戲商業計劃書大綱

1. 手機市場概況

a) 這裏主要説明手機市場目前的情況,比如用户量多少億,市場額度大約是多少,找

資料描述清楚手機遊戲市場的發展勢頭,前景。告知投資人這個市場是一片光明的。

2. 團隊介紹

a) 包括團隊核心成員的介紹,簡歷,擅長的方向,強調核心人員的穩定性,這塊主要

是告知投資人團隊很穩定並且也有能力開發出產品。

3. 項目介紹

a) 説明你要做什麼樣的遊戲,遊戲的類型、目標用户羣、美術風格、核心玩法、收費

點、及樂趣產生的方式方法。怎麼樣引導用户付費。

b) 還要大概估算出付費用户的比例。比如3萬用户付費比例是2%的話就是600人付

費。這600人大約能花費多少。也就是説你要告訴投資人我的產品做完了如果推廣的話大約能掙多少錢。

c) 項目的開發週期,開發成本預算,包括人員成本,設備成本,辦公地點成本,等等

越詳細越好

d) 最好羅列一個項目開啊計劃

4. 產品運營計劃

a) 產品做完了產品如何運營,及運營的成本。比如找哪些合作廠商,他們的合作模式

成本是多少,產生效益的週期大約是多少。

b) 產品的2.0版本計劃及開發週期預估,新功能評估。

5. 成本核算

a) 説清楚你要多少錢,用這些錢幹什麼事兒,這些錢怎麼花。

6. 團隊未來發展方向

a) 這裏要説明如果你拿到投資,你成了了公司,公司的一個大概規劃,比如研發為主

的話,那第二款產品是什麼樣子的要有一個大概的方向性説明。

b) 還有團隊未來要發展的規模,稍微寫一下就可以不用很詳細

7. 分紅和退股機制

a) 投資人最關係的是什麼時候能看到回頭錢,所以項目盈利後怎麼分紅是他們比較關

心的,一般是1年1分或者半年1分,以1年1分為最常見。

b) 退股機制這塊主要是説明如果投資人不想投資了撤資或者投資人想拋售手中股份

的話怎麼樣處理。網上有自己瞭解一下。

第二篇:手機商業計劃書

手機商業計劃書

swot分析:

一. 優勢分析

手機已成為現代最重要和最普遍的通訊工具之一,人們對手機的需求增加。手機已成為生活必需品。隨着科學的進步和技術的發展,不僅手機的功能越來越多,而且外觀也越來越精緻,很大程度上 滿足了消費者的需求。手機於固話電腦不一樣,固話和電腦可以是全家使用的,這使得手機信息個性化非常明顯。手機信息可以及時快速地傳遞,其成本效益也比傳統媒體低。

二.劣勢分析

產品服務同質化的今天,做到產品細分相對較難,如何找對插口進入,成為難點。步步高,聯想已在國內品牌中先入為主並取得一定地位,聯想產品更是佔據高低端優勢。山寨手機和水貨手機也以其價格優勢佔據市場不小份額。另外,手機媒體仍在顏色,空間,操作上有侷限性。同時,隨着手機上網 時代的全面來臨,手機病毒也將隨之而來。

三.機會分析

手機市場日益飽和,但需求呈現多種多樣,消費者以手機購買的體驗,功能方面的需求為主。手機的用途改變了通信市場的產品結夠,人們的生活方式,給人們的生活溝通帶來了極大的方便。中國人口基數大,人們的收入水平在不斷提高,另一方面,技術的成熟,使得手機的價格不再是天價。人們有時往往喜歡懷舊,復古的款式可以成為時尚的潮流。

先走低端產品進入,避免與國內大品牌正面接觸,減少一定競爭壓力;國內山寨手機品牌意識度相對較低且信譽度相對不是很高,開始進入便樹立好品牌,打好廣告,提供優質服務成為發展的契機;政府支持家電下鄉以及對民族工業科技下鄉的支持亦為發展前景提供機遇。

四.威脅分析

競爭對手的先入為主,每天成千上萬的不知名山寨手機的介入,在價格上給與了極大的威脅,由於是新起步的企業,在技術研發上很難與大企業抗衡,大企業每年都會在研發上投入大量資金。在國內,以諾基亞,摩托羅拉為代表的外國手機公司開始學習中國公司重心下移的渠道模式,並已取得初步成效。以摩托羅拉為代表的外國手機公司開始實施低成本戰略,推出40美金的超低價手機,對中國手機可能造成重創。

xx公司

2014年11月21日

第三篇:手機網站的商業計劃書範文

一:網上手機市場分析:

據中國互聯網信息中心cnnic統計,截止到2014年7月,我們網民總人數已達1.62億。只是統計,估計實際會更多。網上購物已經被眾多的網民接受。網下手機的需 求量很多吧。隨着我們網民的大幅度增加,具有一定消費水平的網民也會相對增多。其實,手機網站,就是將在手機實體店鋪中的產品展示到網上。網上有相對多的消 費羣體。特別是時尚的年輕人,他們在網上購機的機率比較大。網上手機的市場也比較大。

二:手機網店的優勢與弊端

和傳統的店鋪銷售相比,手機網上銷售最大的優勢在於有很強的互動性。手機網站為消費者提供指導和諮詢,為購機者提供直接的消費依據,起到溝通產品信息的 作用。在決定購買後,通過互聯網下單預定。網站迅速處理訂單,並確認預定無誤,幾天後,速遞員就能將手機送到用户手中。方便、快捷、資訊豐富是手機電子網站 的幾個關鍵性優點。

手機網店的弊端是消費者不能直接看到、觸摸到手機。還有網站還沒有形成公信力時,網上消費者可能會對我們網站持有懷疑、觀望態度,怕賣的手機不是行貨, 以次充好,二手機等等。我們需要增強我們網站在互聯網上的影響力。讓我們的品質與服務都做到最好。其實,最好的方法還是口碑營銷。引導消費者來我們網站購物 ,如果他們對購買手機的整個流程,收到的手機滿意。他們或許就會介紹朋友到我們網站購買。

站.長.站

三:手機網站的規劃與內容

手機網頻道

銷售頻道(目的)

1,手機品種(gsm手機,cnma手機,雙模手機)

2,手機配件

3,手機飾品

4,電話機,小靈通

5,團購活動

6,批發代理(手機批發和代理業務)

手機社區(吸引和留住用户)

手機新聞、手機評測、手機導購等內容

手機相關的必要措施(如手機軟件,電子書下載等)

手機網站計劃書

手機論壇(顧客諮詢和手機用户交流)

作為一個手機銷售網站,最重要的東西還是服務。將品種和服務結合,更能讓普通的顧客感覺到價值。首先我們手機的品種要填寫的全面一些,新品和缺貨品種信 息都要及時更新。還需要有客服。及時耐心的回答顧客的諮詢一些問題。

運營內容

團購活動是由網站不定期發動某款手機的團購活動,由10人或者20人一起購買。當然團購價格在相對要低一些。

不定期舉辦一些主題活動。在節假日或者一些特殊日子,比如情人節可以引導顧客購情侶手機(一次購買兩個手機)。母親節,親情購機(孝敬父母)等等

四:手機網站推廣與銷售

推廣

在一些人氣高的網站或者論壇做廣告。或者人工發佈廣告,在互聯網上形成一定的覆蓋率。 寫網站軟文,發佈到一些具有一定水準的網站上去。引導客户訪問我們 網站。 到百度貼吧,iask知識人,天涯問答,雅虎知識堂等問答型社區,發佈一些問題,如“在哪個網站買手機好?” “xx手機網怎麼樣”,並且以普通網民的角度 作出相應的回答。使我們網站的公信力大大提高。

銷售:

和一些手機論壇合作,搞些活動。給站長一些佣金。利用cps方式和一些個人站長合作,依照其業績回饋一定比例的佣金。加一些手機方面的qq羣,msn羣等,深入 到網民中間來,找到有意向的顧客。五:銷售擴展(代理網店)

可以在網絡上發佈招網店代理的信息。我們為他們提供貨源,給他們優惠的價格。如果他們的網店有人購買手機,可以先將手機款發給我們網站,由我們代其發貨 。如果他們的網店做的好,可以酌情給予一些獎勵。(也可以實行代理收費的策略)另外,還可以去淘寶網開一家網店,在上面出售手機。六:消費者購買流程

七:送貨方式

1,ems快遞

2,快遞公司

八:需要的硬件

(1)團隊:

1,添加手機數據和發帖宣傳的的工作人員

2,客服

3,網站美工(也可以兼做客服)

(2)硬件

1,獨立服務器(為了網站的運行穩定和用户的訪問速度)2,域名註冊費用

北京尊盛代寫:商業計劃書,財務顧問, 資金申請報告

第四篇:幻想遊戲項目 商業計劃書

幻想遊戲項目 商業計劃書

幻想遊戲項目介紹

一、休閒遊戲市場機會

根據艾瑞市場諮詢提供的數據,2014年中國網絡遊戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2014年中國休閒網絡遊戲用户規模1790萬人,休閒用户在網遊用户中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型遊戲55%的滲透率。

二、幻想遊戲簡介

1、大事記

幻想遊戲最早的版本1.0誕生於2014年5月;2014年3月15日,幻想遊戲3.1正式版開始在各大網站發佈;2014年5月10日正式建立幻想遊戲論壇();2014年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客户端為重點的戰略模式;2014年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

2014年7月,網站各種個人休閒遊戲數量超過2014個,通過幻想遊戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閒遊戲;

2、截止2014年7月最新用户數據:

幻想遊戲客户端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用户人羣超過1000萬人次;

客户端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

每天活躍的玩家客户端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想遊戲網()玩家論壇註冊用户185132 人(非強制註冊);

幻想遊戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,並穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想遊戲作為國內知名的個人休閒遊戲交互平台,為廣大網友和用户提供最新的個人休閒遊戲資訊、測評,並提供最新遊戲的交流平台;遊戲來源多為合作遊戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想遊戲頻道--桌面單機版遊戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線遊戲 --各種精品flash遊戲;

休閒網遊 --提供休閒網遊的相關資訊,現有多家休閒網遊公司希望為其製作推廣專題;

遊戲社區 --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

市場定位:

幻想遊戲定位中高端人羣,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閒小遊戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人羣,也是商家重點關注的購買力人羣,商業價值巨大;

後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網遊社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網遊,休閒遊戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閒遊戲交互平台+客户端+遊戲植入式廣告

五、幻想遊戲市場優勢

幻想遊戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規範運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客户端用户體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員為9人,在網站內容,遊戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閒遊戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閒遊戲部門 遊戲策劃經理上海順網信息技術公司 遊戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客户端,秉承幻想遊戲一直以來的強大的用户粘性,並利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由於資金的限制,幻想遊戲並未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資後,針對目標人羣的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客户,進一步鞏固幻想遊戲在個人休閒遊戲領域內的市場領先地位;

幻想遊戲網站的商業化改版,加強用户交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

第五篇:自創棋牌遊戲商業計劃書

世界商業計劃書

一:市場分析

(一)我國互聯網發展現狀

根據《最新互聯網發展統計報告》統計得出,截止2014年12月底,中國網民規模突破5億,達到5.13億。其中,2014年增加的網民數約為5580萬,普遍率提高四個百分點,相對於2014年以來平均每年6個百分點的提升,增長速度有所回落,過去五年內助推網民規模快速增長的幾類人羣中,互聯網普及率即將觸頂,着也就意味着平均每兩個國人當中就有一人懂得使用網絡。而其他年齡段和教育水平的人羣對互聯網的接受速度很難達到年輕和高學歷羣體的水平,致使整體網民規模進入平台期。

據有關信息介紹,我國網絡遊戲玩家於2014年就以經接近2600多w,如今,更是達到了整體網名的15%~35%,網絡遊戲市場銷售收入超過120億元,相比2014年的37億元更是提高了整整三倍有餘。

(二)我國網絡棋牌遊戲市場現狀

我國的網民數量在2014年12月底以高達5.13億以上,擁有這麼一個龐大的市場環境,無疑給中國的網絡遊戲帶來了更多的發展機會。如今,網絡遊戲已經完全融入了人們的娛樂生活中,特別是棋牌類網絡遊戲,因為棋牌在中國本來就擁有很悠長的歷史累積,網絡棋牌的玩法和實際的棋牌玩法也基本一樣,所以,在眾多的網絡遊戲類型當中,棋牌類遊戲倍受廣大網民的喜愛。正式由於棋牌遊戲廣大的市場前景的吸引,國內眾多知名遊戲廠商也加入到了遊戲的開發以及運用當中。

騰訊公司大家也耳熟能詳吧,自從1999年,騰訊公司正式推出國內第一個即時通訊軟件“騰訊qq”以來,騰訊可謂是高歌猛進,目前的註冊人數已經超過十億。在發展的同時,騰訊也看到了棋牌遊戲巨大的發展前景,在2014年,騰訊qq推出了以棋牌遊戲為主的qq遊戲平台,加上qq軟件所積累的眾多用户,騰訊平台一度成為了國內最大的棋牌遊戲平台。在我看來,簡單卡通的qq遊戲更多的是一種朋友間的遊戲互動和感情交流,着也是qq遊戲的一個核心內容,當作為棋牌遊戲本身,它有着競技的這樣一個特性,正是因為這個特性,棋牌才能發展到當今的規模,也一直倍受人們的喜愛。但是qq遊戲平台作為國內最大的棋牌遊戲平台,雖然在一定程度上滿足了網民們的互動要求,但對於玩家競技的要求確很難滿足,再加上qq付費會員在遊戲中享有特權,這個對遊戲本身的公平也帶來了不少的影響。而且遊戲外掛的泛濫也對遊戲本身的體驗帶來了不少的衝擊。對於棋牌遊戲忠實的玩家而言,這裏是公平棋牌遊戲的墓地。所以,這樣就給了另外的企業家和公司帶來了相當大的機會去爭奪這個市場份額。

二:棋牌新項目基本介紹

(一) 項目的可行性分析

作為棋牌類遊戲,相信大家都聽過甚至玩過qq遊戲平台上面的英雄殺或者遊卡製作的三國殺吧。在此類遊戲一出來之後就被廣大的棋牌類忠實玩家所追捧和喜愛。追查其原因,在我看來,主要是由於他們給棋牌遊戲創造了一個新的玩法,讓中國傳統的文化色彩也能體現在遊戲裏面,增加了遊戲的趣味性,更是用獨特的玩法吸引了大多數觀眾的眼球,獲得了網民們的認同。我認為,居然大多數棋牌遊戲玩家居然能從以前的傳統棋牌遊戲中去追捧新鮮有趣的棋牌遊戲,這就能夠體現大多數玩家對新概念的棋牌遊戲的接受能力較強,既然這樣,就給了我們極大的發展空間去開發新概念的棋牌遊戲,只要能開發出一款具有自己獨特的特色和玩法,自然就能吸引足夠的棋牌遊戲忠實玩家。

(二) 項目的大概描述

我的設計靈感主要來源於這段時間的保衞釣魚島事件,以民眾為主在全國各地舉行抵制日貨的活動。但是由於大陸政府連連表態,甚至在日本人登島的時候,大陸政府還只是在官方發表了譴責和聲明,中國海軍也僅僅是在外島進行巡查。由此可以看出中國的國防軍事能力還未達到一定的程度。但是民眾們又無法在現實中提高中國的軍事能力,所以我想到了在虛擬網絡中去製造一款可以提供給民眾操作的棋牌遊戲。下文贊命名為“世界”

世界的主要類型為棋牌策略遊戲,玩家們可以通過自己的策略和運氣來實現對自己所選擇國家的控制。世界中,可通過對自己卡牌的操作來實現對自己所選擇國家的一系列控制,比如佈置國家的防禦,控制自己國家的士兵來進攻其他玩家的國家,世界中的進攻和防禦中主要分為三大線路,海陸空(在遊戲玩法介紹當中會詳細介紹)。當然作為一個棋牌策略類遊戲,玩家們也同樣可以通過卡牌與別的玩家進行聯盟或者設置為敵對國家,聯盟和敵對的國家都會有一定的優勢和損害,着要取決於玩家對卡牌的把握。

(三)遊戲的大概玩法介紹

玩家進入遊戲之後選擇對戰機制(根據具體情況才進行詳細分析,可以是三人場,也可以是五人場,當然也可是2v2對決),當所有人都準備好開始遊戲之後,玩家進入對戰場地開始選擇自己要使用的國家(每個國家都有每個國家特定的優勢,比如中國人口眾多,則可以把優勢設置為特定卡牌,如千軍萬馬卡牌,下面會進行一些已經想好的卡牌的解釋,由於所需要的卡牌眾多,效果各不相同,這些需要經過詳細的分析和討論之後才能做決定),每個國家的士兵初始為10w,士兵被消滅完或被俘虜,則遊戲失敗,堅持到最後的一名或多名玩家獲得勝利。每名玩家進入遊戲後系統自動發牌,每名玩家都可獲得六張卡牌,玩家通過對卡牌的使用進行對其他玩家國家的進攻和本國的防守,遊戲為回合制,每個回合玩家可發動自己手裏的任意卡牌。當別的國家來進攻自己國家的線路時,根據自己國家線路的防守力量進行損失計算,比如人家派1w士兵進攻你的陸地,而你沒有佈置士兵防守,人家將對你慌亂的士兵進行屠殺,數目為敵國派兵數量的一倍(此計算須經過詳細計算過後才能確定)並且安全撤退,如果你防守得當將會減少相應的士兵損失或者殲滅進攻的士兵。

卡牌的種類分為很多種:如防守類,進攻類,武器類,導彈類,綜合類等等。每副卡牌數量暫定為126張,卡牌發完即換取下一副卡牌(每副卡牌所包含的各類卡牌數量都一樣)。現將已經確定種類各舉一張卡牌進行解釋。當然,名字都還沒確定好,所以以下卡牌名字不確定。

防守類(低級防禦準備):可設置1w名士兵對任何一條線路進行防禦

進攻類(低級進攻出發):可對任意國家派出1w士兵對任意線路進行進攻武器類(ak47):可對士兵進行裝備,增強士兵的殺傷力

導彈類(洲際導彈):可直接對敵方海線路進行進攻,擊殺敵方1w名防守士兵

綜合類(補充士兵):可向民間招募士兵,對自己的士兵進行補充。綜合類的卡牌可以定很多個方向,可以有間諜卡牌偷取其他玩家的卡牌,可以有士氣高昂,提升自己士兵的殺傷力等等。

以上的卡牌類型還不確定,由於時間短暫,這裏只能稍微對遊戲模式進行解釋,詳細設計需要進行數據分析和綜合分析。

所選國家的特定優勢。如中國的千軍萬馬則立即可以從民間補充2w名士兵數量,限制3回合使用一次,如美國的高科技技術可以提高武器類或導彈類的傷害力。

聯盟卡牌的介紹,玩家可以使用聯盟卡牌選擇任意國家進行聯盟申請,當輪到那個玩家的時候,則可以選擇是否與該名玩家進行聯盟,聯盟的優勢體現在當兩名聯盟玩家任何一名玩家被毀滅的時候可以向聯盟玩家申請救助,當然聯盟可以是真心的聯盟,也可以是假意的聯盟,説不定與你聯盟的玩家就是給予你致命一擊的玩家哦。

敵對卡牌的體現暫時還沒有想到。

以上就是這個遊戲的大致玩法,當然由於時間實在倉促,所以這隻能算是一個雜搞,具體實現還需要後續跟蹤和分析,由於考慮到網絡遊戲使用中國傳統文化色彩的案例已經非常之多了,所以我斗膽採用了這個題材,如果不符合貴公司的意見,還請見諒,本人感激不盡。接下來就是此項目製作大概的一個人員構成和營銷策略還有成本計算。

四:項目人員構成及成本預算

項目經理:1(6500-10000)/月 監督週期 暫定三個月

主策劃:1 (5000-10000)/月 開發週期 三個月

副策劃:1(3000 - 6000)/月開發週期 三個月

卡牌繪製美術:1(4000 - 7000)/月 開發週期 三個月

國家基地繪製美術:1(4000-7000)/月 開發週期 三個月

效果背景ui繪製美術:1(4000-7000)/月 開發週期 三個月

客户端程序:2(5000-10000)/月 開發週期 兩個月

服務器端程序:1(5000-10000)/月 開發週期 一個月

後期活動維護程序:1(4000-8000)/月維護週期 暫定三個月

數據分析師:1(4500-8000)/月監控週期 暫定三個月 (策劃也可擔任此職位) 遊戲運營:1(4000-8000)/月運營週期 暫定三個月

遊戲商務:1(4500=8000)/月週期 暫定三個月(市場運營可擔任此職位)

開發階段不計算另外硬件損壞以及場地費用和意外消費大約需要 139500 ~267000 元(單計算人員開發成本)必要時刻可縮減人員成本,如可減少開發人數,擔任多名職位

五:市場營銷策略分析

1, 搜索引擎推廣

登錄免費分類目錄,登錄付費分(更多內容請訪問好範 文網)類目錄,搜索引擎優化,關鍵詞廣告,關鍵詞競價排名,網頁內容定位廣告

2,信息發佈推廣

將有關的的網站推廣信息發佈在其他潛在用户可能會訪問的網站上,利用用户在這些網站獲取信息的機會實現網站推廣

3,資源合作推廣

交換鏈接,交換廣告,內容合作,用户資源合作等方式(此方式風險程度較大),在具有類似目標網站之間實現互相推廣的目的,其中最常用的合作方式為網站鏈接策略,利用合作伙伴之間網站訪問量合作互為推廣

4,會員推廣

通過已有的會用自身進行推廣(遊戲如果有一定特色,此方法最省時省錢)

當然這些方法僅為個人自身見解,最後的推廣策略還需要專業的人士對市場進行分析之後才能下結論。

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